Schlachten
Dringt eine Armee in die Provinz eines Herrschers ein, zu dem der Kriegszustand besteht, so kommt es zu einer Schlacht. Die Schlachten werden sofort ausgeführt und die Ergebnisse (Erobern einer Provinz, Verluste an Truppen) sofort angewandt. Sollten in der feindlichen Provinz keine Verteidigungstruppen stehen, wird die Provinz kampflos erobert.
Sollten nach dem Einmarsch in eine neutraler Provinzen noch neutrale Truppen übrig sein, so werden diese während der Rundenauswertung noch einmal versuchen, die Besatzungstruppen zu attakieren.
Nach einer Schlacht ist keine weitere Bewegung der beteiligten Truppen und Feldherren mehr möglich.
Der Kampfablauf
Die Schlacht wird in 7 Kampfrunden aufgeteilt. Zuerst erfolgt immer eine Fernkampfrunde, dannach in zufälliger Reihenfolge noch 1 Fern- und 4 Nahkampfrunden.
Die errechneten Kampfpunkte werden dann durch spezielle Modifer ergänzt und zu einem Gesamtpunktwert addiert. (siehe auch
Der Kampf)
Der Fernkampf
Im Fernkampf schießen die einzelnen Truppen entsprechend ihrem Fernkampfwert. Die Fernkampfpunkte aller beteiligten Soldaten werden zusammengezählt und nach der Formel durch das Ansehen beeinflusst:
Kampfwert = [Fernkampfpunkte * (90 + sqrt(Ansehen) ) * Zufallszahl(1% - 50%)] / 100
Der Fernkampfwert wird eventuell durch ein Feldzeichen erhöht, wenn ein Feldherr dieses mit sich führt.
Der Nahkampf
Beim Nahkampf werden ebenfalls die Kampfwerte der einzelnen Truppen addiert und nach der Formel durch das Ansehen beeinflusst:
Kampfwert = [Nahkampfpunkte * (100 + sqrt(Ansehen) ) * Zufallszahl(1% - 50%)] / 100
Der Nahkampfwert wird eventuell durch ein Feldzeichen erhöht, wenn ein Feldherr dieses mit sich führt.
Das Gelände der Schlacht
Unterschiedliches Gelände hat Auswirkungen auf den Nahkampfpunktwert der Truppentypen.
Die nachfolgende Liste zeigt den Provinztyp an, und den dazugehörigen Modifer für einen Truppentyp.
| STW | AXT | SPE | BGS | GAR | SLE | SHG | NUS |
| Nilprovinz | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Oase | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| Rotes Meer | 0,7 | 0,8 | 0,9 | 1 | 1 | 1 | 0,8 | 1 |
| Sinai | 0,7 | 0,8 | 0,9 | 1 | 1 | 1 | 0,8 | 1 |
| Bergland | 0,5 | 0,7 | 0,8 | 0,9 | 1,2 | 0,9 | 0,7 | 0,8 |
| Wüste | 0,6 | 0,7 | 0,8 | 0,8 | 1 | 0,8 | 0,5 | 0,7 |
Der Modifer wird mit dem Gesamtwert der Kampfpunkte multipliziert.
Die Größe einer Armee
Hat eine Armee eine bestimmte Größe erreicht, so verringert sich Ihre Gesamtkampfkraft. Es gilt immer die Anzahl aller Krieger einer Armee die in die Schlacht zieht.
Der entsprechende Modifikator wird mit dem Gesamtpunktwert der Armee multipliziert.
| Von 1-1.000 Krieger | gibt es keine Einschränkung. |
| Von 1.001-1.250 | gilt 0,95 |
| Von 1.251-1.500 | gilt 0,90 |
| Von 1.501-2.000 | gilt 0,85 |
| Von 2.001-2.500 | gilt 0,80 |
| Ab 2.501 aufwärts | gilt 0,75 |
Der Kampf
Nachdem alle Modifikationen und Feldzeichen auf den Gesamtpunktwert der Armee errechnet sind, wird dieser Kampfwert anteilsmäßig auf die einzelnen Truppenteile des Gegners verteilt.
Anschließend werden die jeweiligen Kampfpunkte für jeden Truppenteil durch den entsprechenden Schutzwert geteilt. Das abgerundete Ergebnis entspricht dem Verlust der einzelnen Einheiten.
Feldherren mit Feldzeichen
Wenn auf dem Schlachtfeld ein eigener Feldherr anwesend ist, der ein Feldzeichen mit sich führt, werden die Kampfpunkte um die Wirkung des Feldzeichens erhöht.
Wenn die Schlacht verloren geht, nehmen die Götter das Feldzeichen wieder an sich. Es wird von ihnen bei der
Weihe neu vergeben.
Die Wirkung der einzelnen Feldzeichen ist in folgender Tabelle abzulesen:
| Feldzeichen |
Wirkung des Feldzeichens |
| ARTHAR |
erhöht alle Fernkampfpunkte um 10% |
| CHUTHUR |
erhöht alle Nahkampfpunkte um 10% |
| EEYOK |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Axtkrieger um 20% |
| FATEH |
erhöht alle Fernkampfpunkte der Streitwagen um 10% |
| KHAREK |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Speerträger um 20% |
| KAHUTHEP |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Streitwagen um 10% |
| NARHENUT |
erhöht alle Kampfpunkte der Speerträger um 20% |
| RARSMES |
erhöht alle Fernkampfpunkte der Bogenschützen um 15% |
| SASSAR |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Bogenschützen um 10% |
| RAHASUR |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Garnissionstruppen um 20% |
| SHEHETSU |
erhöht alle Fernkampfpunkte der Schleuderer um 15% |
| GILGALAD |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Schleuderer um 10% |
| PATRUK |
erhöht alle Fernkampfpunkte der Shemsu Garde um 10% |
| ANUHOTHEP |
erhöht alle Nahkampfpunkte der Shemsu Garde um 10% |
Die Entscheidung
Am Ende der sechs Kampfrunden wird der Schlachtwert für jede Armee errechnet. Der Schlachtwert ergibt sich aus dem Verhältnis der ursprünglichen Armee zu ihren Verlusten. Ist der Unterschied der Schlachtwerte mindestens 1, so gewinnt die Armee mit dem höheren Schlachtwert.
Die Armee des Siegers besetzt die Provinz. Der Herrscher dieser Armee übernimmt sie einschließlich der dort lebenden Bevölkerung und der dort gelagerten Nahrung.
Truppenteile, die die Schlacht überstanden haben, bleiben in der Provinz stehen.